Геймеры – лучшие ученики в классе. Эксперимент по внедрению киберспорта в московских школах

Инженерный класс

Сейчас в нескольких московских школах проводится эксперимент по введению киберспорта в систему дополнительного образования и во внеурочную деятельность подростков.

Исследователи ставят неожиданный вопрос: а действительно ли компьютерные игры помогают ребенку учиться? Первые результаты эксперимента крайне любопытны и переворачивают все стереотипы о воздействии компьютерных игр на детей.

Компьютерные игры признаны официальном видом спорта в России еще в 2016 году. С тех пор идет систематизация и структурирование различных аспектов компьютерного спорта, поиск эффективных образовательных технологий.

Продолжая рубрику “Киберспорт для всех”, приведем фрагмент статьи о развивающей игровой среде. Авторы – Алиева Э.Ф., Скаржинская Е.Н., Чекалина А.И. и Дворецкий В.Э.

Статья № 2. “Развивающая игровая среда как инструмент достижения личностных и метапредметных результатов в школе”

«Некоторые зарубежные исследования показали, что у геймеров лучше развиты области мозга, отвечающие за обучение. В проводимых испытаниях нужно было оценить вероятность события на основе неполных данных. В результате ребята, которые тратили на игры больше 15 часов в неделю, лучше справились с тестами, чем их конкуренты, игравшие от случая к случаю. Действовать в условиях неопределённости и быстро классифицировать факты — это нужные вещи, которым не научат даже на уроках ОБЖ.

Однако не так радужно, как детьми, воспринимаются увлечения компьютерными играми родительской аудиторией. Существует множество проблем и конфликтов на почве различий в восприятии новых реалий взрослыми и детьми. На протяжении всей своей истории компьютерный спорт подвергался нападкам со стороны «специалистов», утверждавших о его негативном влиянии на здоровье человека, в частности, на детей и подростков. Конечно, киберспорт, как и любая продолжительная деятельность в сидячем положении или за компьютером, может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов зрения, однако подобные проблемы легко избежать включением в процесс игры ряда занятий общей физической подготовки: зарядку, бег, тренировку глаз.

Поэтому материалы нашего исследования помогают перевести животрепещущий вопрос про вред от увлечения компьютерными играми в иную, прикладную плоскость. И общее направление задается Й. Хёйзингой, который в своей работе 1938 года XX века писал о том, что жизнь общества определяется игрой, в которой скрыт элемент современной культуры.

Поэтому можно говорить о том, что компьютерные игры являются тем элементом современности, в котором есть развивающий и обогащающий потенциал культуры. […]

На основании полученных результатов мы можем сделать некоторые выводы, которые касаются данной экспериментальной выборки.

1. Киберспортсмены обладают более высоким уровнем поведенческой регуляции, который проявляется в более высоком уровне нервно-психической устойчивости, что повышает адаптационные способности.

2. У киберспортсменов более высокий уровень стрессоустойчивости, который складывается из трех копинг-стратегий (вовлеченность, контроль и принятие риска). Это может быть полезно для развития других учебных навыков, формируемых во внеурочной деятельности.

3. Киберспортсмены обладают более высоким общим уровнем саморегуляции, а также более развитыми способностями к моделированию и программированию своей деятельности, то есть у них развиты регуляторные процессы.

4. Киберспортсмены обладают более низким уровнем тревоги, которая носит ситуативный характер, что позволяет им быть более адаптивными в выборе стратегий и моделей поведения в конкретной деятельности».


Также предлагаем посмотреть небольшой и остроумный видеоролик, анонсирующий главный летний экзамен киберспортивной Континентальной Лиги. В главной роли – автор вышеуказанной статьи Эвелина Факировна Алиева, и.о. директора ФИРО РАНХиГС, директор Центра управления в образовании ИОМ РАНХиГС:

Добавить комментарий